Robotfoci szimulátor
Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Főiskoali Kar
  Boross Balázs Michaletzky András
Kezdőlap
Irodalomkutatás Megvalósításunk
Intelligens Automatizált Rendszerek Szak
Konzulens: Vámossy Zoltán

Továbbfejlesztési lehetőségek

A továbbfejlesztésnek kétféle iránya lehetséges. Az egyik a program architektúra, a másik a taktika.

A szimulátort kliens-szerver architektúrában is meg lehet valósítani. A szerver a játékteret és a labdát biztosítja. A kliensek erre csatlakoznak fel hálózaton keresztül. A szerver a labda és az ellenfél játékosainak mozgásáról informálja az egyes klienseket. Ez egy más felépítést igényel, mint ahogy mi elkészítettük. Ellenben sokkal élvezetesebbé tudja tenni a játékot, hiszen mindenki a saját taktikáját tudja kipróbálni rajta úgy, hogy a forráskódhoz nem kell hozzányúlni.

A taktikai részben amennyiben a szerepkört nem elsődleges prioritásúnak vesszük, hanem egyenértékű a távolságokkal (DPG, DPB), akkor egy sokkal bonyolultabb és dinamikusabb taktikát is ki lehet dolgozni. Hiszen akkor a szerepkörök nincsenek annyira elkülönítve, sokkal inkább csapatként játszanak a robotok. Ekkor lép fel az együttműködő döntések problémája is. Együttműködő döntés alatt azt értjük, amikor mindkét robot például arról akar dönteni, hogy megszerzi a labdát. Mindkét játékos elküldi ezt a kérését a többieknek, ám ezt követően az egyik robot másik tevékenységet fog választani, mert a bizonyossági értéke (prioritása) kisebb, mint a másik robotnak. Itt a bizonyossági értékben már több összetevő van, mert lehet, hogy a szerepköre szerint kapus, de ő közelebb tartózkodik a labdához, tehát annak a bizonyossága, hogy korábban el tudja érni a labdát nagyobb. Tehát ezen a példán keresztül is lehet érzékelni, hogy itt a távolságnak már sokkal nagyobb szerep jut, mint a mi megvalósításunkban.